Bau einer Kathedrale mittels POVRay

 

 

Ausgangsphase

 

Ziel des Projekts war es, eine Kathedrale mittels des Programms POVRay zu erstellen.

POVRay ist ein Programm welches per Raytracing (Strahlenverfolgung) und generierten Objekten (z.B. Kubus , Zylinder, Kugel) photorealistische Bilder erzeugen kann. Dabei kann man sich verschiedener Hilfsmethoden wie z.B. das verschmelzen oder differenzieren zweier Objekte bedienen.

Planphase

Grundaufbau

 

Zu Beginn der Planung wurden Informationen über die typischen Aufbauweisen von Kathedralen gesammelt, um eine Übersicht der Bauart zu bekommen.
Dazu wurden die Maße des Kölner Domes verwendet.

Säule

Desweiteren wurden Daten über die Formen und den Aufbau von unterschiedlichen Säulen eingeholt.
Hieraus wurde der dorische Säulentyp ausgewählt, da er im Gegensatz zur korinthischen und jonischen Typ simpler aufgebaut ist, um es schneller umzusetzen.
Um die Säulen einfacher zu gestalten, wurden keine Säulenlippen verwendet sondern eine glatte Oberfläche, wie man sie z.B. von Marmorsäulen her kennt.

MOSCoW-Prinzip

Im Anschluss legten wir fest, welche Bestandteile für die Umsetzung benötigten wurden und unterteilten diese mithilfe des MOSCoW-Prinzip.

Das MOSCoW-Prinzip beinhaltet eine Separierung in Wichtigkeiten, um eine strukturierte und effiziente Projektabarbeitung zu gewährleisten.

Must
Definiert was man definitiv zur Fertigstellung des Projektes benötigt.

Ought to
Legt fest was wichtig wäre, nicht zur Fertigstellung des Projektes benötigt wird, aber dennoch nach Beendigung der Must-Punkte erledigt werden sollte.

Should
Beschreibt was gewollt wäre, jedoch nicht zur unmittelbaren Verbesserung beiträgt.

Could
Bestimmt was gewollt wäre, aber auch ggf. wegfallen kann.

Won’t
Meint was auf gar keinen Fall mit ins Projekt aufgenommen werden sollte.

 

Must Ought to Should Could Won’t
Fundament Turm Sitze Kerzen  
Säule Rundfenster Kreuz Taufschüssel  
Mauer Altar Glocke Orgel  
Fenster Terrain Skybox    
Dach/Innenschiff        
Tor        

 

 

Realisierung

 

Fundament und Wände

Boden und Wände wurden über einfache Box-Objekte realisiert und anschließend

miteinander verbunden.

Danach platzierten wir die Säulen, sodass diese später die Seitenschiffe und das Mittelschiff tragen können.

 


Ausgebautes Fundament

 

 Hier wurden von der Bodenplatten je eine Box differenziert um einen Platten Effekt zu bekommen, sprich der Rand von der Bodenbox wurde abgeschnitten.

 

Desweiteren ist die Säulenanordnung den Kreuzbögen angepasst worden und es sind nun Fenster integriert.

 

 

 

 

Säule

 Bei der Säule wurde als erstes der Sockel mittels einer einfachen Box erstellt.

 Anschließend wurde durch vereinzeltes Einsetzen von Torus, Cylinder und Cone der Fuß gebaut. Hierbei wurde oft justiert und skaliert um das passende Bild eines Säulenfußes zu erzielen.

 

 Die Säulenbasis ist ein einzelner Cone.

Das Kapitell der Säule ist ebenfalls über Torus, Cylinder und Cone realisiert und benötigte auch einiges an Zeit.

 

 

 

Zum Abschluss der Säule wurde ein Makro erstellt um sie leichter duplizieren zu können.

 

Funktion X Y Z Textur
Pillar X-Position z.B.0 Y-Position z.B.0 X-Position z.B.0 Textur der Säule

z.B. texture{T_Stone4 scale 4}

 

Hiermit wird eine Säule an der Position (0,0,0) mit der Textur T_Stone4 erstellt.

Kreuzbogen

Der Kreuzbogen besteht aus 2 hohle Zylindern, dessen untere Hälfte durch “difference” mit einer Box abgetrennt wurden.

Diese sind anschließend so positioniert dass sie sich gegenseitig in ihrer Mitte schneiden.

Danach wurden sie mit “union” vereint wurden.

 

 

 

Hochfenster

Für die Realisierung des Fensters wurden die einzelnen Bestandteile über “union” zusammengefügt, um das Fenster später direkt aufrufen zu können.

 

Bei der “Fensterblume” sind, über den Befehl “difference”, die äußeren Kreise vom inneren großen Kreis subtrahiert wurden.

Anschließend wurde die Blume vom Großen Fenster erneut subtrahiert und per “union” wieder verbunden, damit ein fließender Übergang gewährleistet ist.

 

 

 

 

 

 

Rundfenster

Das Motiv basiert auf Penrose Kacheln.

Es besteht aus zwei unterschiedlich großen Dreiecken,

die jeweils wieder in diese Dreiecke geteilt werden

können.

In Java wurden die Dreiecke erstellt, angeordnet

und geteilt, um die Eckpunkte der Dreiecke zu berechnen.

Die Positionen wurden von dem Javaprogramm als

POVRay-Code ausgeschrieben und dann in POVRay eingebunden.